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网站tbgame918通宝 -> 主机频道 -> 电玩评测 -> 十年《机战Z》,燃不尽的萝卜魂 十年《机战Z》,燃不尽的萝卜魂作者:阿修罗  来源:VGtime   2015/4/14 9:02:36   我要评论0
  2008年,《超级机器人大战Z》在PS2平台发售。如果算上3年的筹备开发期,“《机战Z》系列”从立项到完结,已经十个年头了。十年是一个非常漫长的阶段。十年之前,你不认识我我不认识你,Banpresto还不叫B.B.Studio,而“《机战Z》系列”至今也已经先后推出了总共6部作品(连狱篇不计算在内)、跨越了4个平台。对于玩家来说,十年也已经是一个世代的差别,初代Z发售时的小学生现在可能已经在读大学了。 因此,在“《机战Z》系列”完结篇的“天狱篇”终于上市之后,好歹算是系列死忠的笔者觉得要写一些什么以作纪念。 剧情  其实,在初代Z刚推出的时候,笔者是不太满意其世界观设定的。因为作为机战剧情派,笔者更希望看到像《机战MX》和《机战W》那样出色的版权原作之间的Cross Over(设定上或者角色之间的联动、互动),而Z的多元世界设定则省去了搭建合理世界观架构的步骤,直接把各个风格迥异的原作动画“生硬”地揉合在一起。系列制作人寺田贵信也多次在访谈中表示,这种形式在Cross Over上会给人“勉强”的感觉。不过也正是因为“《机战Z》系列”的多元世界设定,后续几部中原作动画的更迭才不会显得那么突兀。比起α3剧情中引入《机动战士高达SEED》,“《机战Z》系列”中各个原作动画的加入、离去或者回归竟然有着“突然”却又“合理”的奇妙和谐感。笔者后来之所以又喜欢上了Z的剧情,更大程度上是因为在这个系列中,原创角色与原作动画角色之间的Cross Over达到了一个前所未有的高度。在早期机战里,原创角色可以开高达什么的设定,现在因为这样那样的关系已经不大可能实现了。(凶鸟们在事相地平线的彼岸注视着你们!)但是Z的多元世界把各个原作强制揉合在一起后,成功地依靠原创角色、原创设定串在了一起。尤其是历代的各个原创角色,几乎都拥有以往OG中从未出现过的个性强烈的性格设定。无论是主角还是反派,一个个都能给玩家留下很深刻的印象。  编剧通过原创角色与原作动画人物之间的深刻互动,成功地让原创角色在玩家心中留下了难以磨灭的印象。暴力修理工兰德那令人闷杀的招牌微笑、号称史上最悲惨女主角的小原节子的遭遇、100万G欠债男苦劳叔的爱钱如命、双重性格女教师西条凉音,以及自恋狂加变态大BOSS吉·艾岱尔、小人得志的“球奸”希昂妮、爱吃热狗的界王,每个角色的形象都十分鲜明。“《机战Z》系列”的原创角色们就像多元世界的设定一样,和游戏本身是一个整体。以往机战中的原创角色往往也具有极高的人气,比如南部响介、水羽楠叶、伊达隆盛等。但在游戏的过程中他们更像是故事的旁观者,而不是参与者。这大概是“《机战Z》系列”最成功的一点。笔者真的真的真的很想看到Z的原创角色们早日加入OG大家族,给原创世纪带去新的刺激点。  话说一部长寿美剧追到第七八季的时候,在剧情上吸引观众的最大卖点可能已经不是“新鲜”,而是编剧如何“填坑”了。“天狱篇”作为“《机战Z》系列”的完结篇,也是如此。 实际上,除了少数几部新参战作品外,大部分原作剧情早已完结,“天狱篇”更选择了“时狱篇”的if路线(与原作动画发展不同的路线,原作中众多死亡角色“大吐便当”)。因此本作中大部分涉及原作动画的内容已经纯粹属于编剧的“脑洞”产物了。我们甚至可以说,“天狱篇”的大部分内容就是一部附加了版权作品的OG。但即使是这样,像笔者这样从初代Z一直玩到“天狱篇”的老玩家还是会很想知道:到最后故事究竟会发展成怎样,十二珠玉、太极这些中二设定到底是怎么回事。在写这篇文章的时候,笔者还在游戏中奋战,所以不会也不想把最后的故事剧透给各位读者。十年系列的结局,当然要靠自己的双眼去确认。当然,看不懂的日文、无法完全理解剧情的人也不在少数。再迟一段时候,笔者会就“天狱篇”的剧情再单独写一些东西。各位读者如果有兴趣,不妨关注一下。体验  作为近十年家用主机平台上惟一一个系列作,“《机战Z》系列”的每部作品在宣传时都会有这么一个口号:历代最多参战作品。这个口号真是名副其实的。从Z2开始,随着参战作品的增加,大部分2线机体被删除,仅在必杀技中以“召唤”的形式登场。游戏中更有让冷板凳队员发挥作用的Sub Order系统,让无法上场的队员也能为战队做出贡献。到了“时狱篇”,甚至连阿斯兰这样原作中的男二号都只有在剧情中露脸的份,连一些在初代Z主线剧情中极其重要的作品都被无情删除。  在“天狱篇”中,这种人员爆满的情形更是严重到了一定地步。游戏前期出场队伍数量较少,甚至出现了即使只派各原作主角机出场名额也不够用的情况。从另一个角度来看,我们也可以认为这是游戏给了玩家更多选择,让玩家可以凭借自己的喜好来分配出场名额。但是看着大半个屏幕注定永远无法出场的二线机体,笔者不得不怀念起α系列的4人小队和初代Z的3人小队。人数多不仅体现在己方的可用机体上,每关的敌人数量也可以用“爆满”来形容。犹记得“时狱篇”中攻入反螺旋族的银河系的那一话“决战的银河”,敌人布满整个地图,多达110多台机体。(一周目打到这里时,希罗一个人在一回合内轰掉了其中58台。)这样的情形在“天狱篇”中非常普遍,即使在游戏前期也存在这种以敌人数量来压制的关卡。笔者在第12话结束时已经有3个人获得了ACE称号(累积击坠80台机体),由此可见一斑。敌人数量多,己方机体强,玩起来的感受就只有一个“放无双”。同样作为S·RPG,《火焰之纹章》玩的是策略性,机战玩的是机体、剧情和爽快感——就个人而言如此。当然,前期为了拿每关的SR熟练度,玩家还是要稍微动点脑筋的。早期机战难度很高,不少核心粉丝以此为乐。不过机战的用户层决定了只有放下身段、降低难度才能让游戏卖得更好,所以也才有了现在这样的“无双”感。个人倒是蛮喜欢这样的设定:平日工作已经很忙了,只不过想玩个机战,就别让人S/L到摔手柄了吧。想要自虐去玩《血源诅咒》就好啦~演出  如果你是“《机战Z》系列”的忠实粉,那么你一定知道这个系列的一大特色:每部新作都会有大量重绘的战斗动画,即使是同一个招式也会充满新鲜感。“天狱篇”也符合这个惯例,除了无需多说的全新参战作品、Z2回归作外,“时狱篇”延续下来的参战机体大部分也都追加了新的招式,充分显示了B.B.Studio对于“《机战Z》系列”完结篇的重视和诚意。无论是真实系还是超级系,本作新增的必杀技都是很有看点的。这次增加了很多全新的分镜方式,设计了更多更华丽的爆炸特效,让当年α3中大雷凤的1分15秒的神雷也相形见拙。尤其是UC系高达(Z、ν、独角兽和Turn A)的必杀技,充分让人觉得本作战斗动画导演对这几部作品是绝对真爱,硬是在机战中做出了剧场版动画的感觉。  战斗动画太华丽、太长,所以相信很多玩家在游戏后期都是关闭动画打的。但这其实导致Z系列的另外一个特色被很多人忽视了——特殊台词。在机战中,特定角色在对战时会说出与平时不同的战斗对白。早期只有原创BOSS对阵各原作主角时才有比较多的特殊台词。从OG开始,特殊台词进行了普及,看对战双方的台词变化也变成了一种乐趣。到了Z系列,特殊台词更是跨越了作品的界限。不同高达作品的角色之间会有特殊台词,高达作品和其他作品的角色间也会有互动。这样的设计带来了庞大的特殊台词设计以及录音工作量,而且很容易被忽视。但也正是从这一点上,制作方的用心和诚意才得到了更好的体现。后记一个十年的系列终于完结了,跟着长跑的玩家想必也送了一口气。实际上,像笔者这样的机战死忠应该已经在期待下一部作品的发布了。《超级机器人大战》从1991年开始计算,到明年就是25周年了。这期间,主机平台、制作者、玩家都已经发生了巨大的变化。甚至连系列立足的根本——机器人动画本身也已经今非昔比。纵观如今的日本动画界,轻小说改编作、后宫题材和黑暗风格作品占据了主流,机器人动画已经不像上世纪九十年代那样热门了。但即使是这样的环境下,近几年来依然涌现出了很多精品。《革命机》、《Aldnoah/Zero》、《希德尼娅的骑士》、《地球队长》等,无论是超级系还是真实系都是后继有人的。  “天狱篇”发售后,系列总监督寺田贵信在访谈中表示,今后的版权作品机战可能不会再推出像α和Z这样的系列作品了,而是更倾向于制作单发完结的作品。但他同时也表示,这样的决定并非永久的,随时有可能改变决定。实际上,制作系列化作品比单发作品需要考虑更多要素,比如后续作品中的作品更迭、原作完结速度跟不上游戏续作推出速度等。但说到底,能不能系列化关键还是要看市场的反应。初代Z公布之初也并没有明确表示会系列化,但是作为α系列完结3年之后的首部家用主机版权作,市场呼声很高,最终才得以系列化并一直走到今天。机战发展到今天,一方面依托于机器人动画本身的发展,另一方面也对机器人动画及相关产业产生了很大影响。可以说,托机战的福很多原本人气一般的陈年旧作重新得到机器人动画迷的关注,得以DVD或BD化,或是推出画集及其他周边。而近年的一些新作动画多少在设定上也会受到机战的影响,以至于我们很容易在观影时发出类似“这个系统在机战里面会是这样的”的感叹。总之,机器人动画不死,机战就不会死。机战不死,我们的心就永远燃烧着热血、爱和奇迹。最后让我们来预测一下后续的作品吧。下一个公布的大概会是3DS的“奶粉”新作,而“3rd OG”很有可能在明年作为25周年纪念作品登场。之前机战A和机战R曾经移植到手机上,而PSP上的机战OE也很类似手机游戏的营销模式,“天狱篇”的问卷调查中也有大量关于移动平台的调研,因此可以预想到近两年内还会有新的手游版机战出现。家用主机IP手游化在日本已经常事,机战应该也难逃这个潮流。不知道对于国内的爱好者们来说,这会不会是一个好事呢…… 
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